Qué modelo educativo seguir ¿Stem o Steam?

A través de STEAM, cada vez más docentes de distintas asignaturas han identificado beneficios de la educación interdisciplinaria y el trabajo colaborativo.
FOTO: Pablo Jarrín

Desde los años 90s se han implementado modelos de educación basados en STEM –del acrónimo Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, para fomentar el desarrollo de científicos e ingenieros.

STEM fue desarrollado por la NSF –la Fundación Nacional para la Ciencia en los Estados Unidos– con el propósito principal de promover políticas en la educación para mejorar el currículum en las áreas de ciencia y tecnología. Este modelo de educación propone dos características esenciales: la primera se basa en la enseñanza-aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de forma integrada, y no como áreas de conocimiento separadas; la segunda, comprende un enfoque de ingeniería fundado en el desarrollo de conocimientos teóricos que tienen una aplicación en la realidad y a través de resolución de problemas.
En la educación los efectos del enfoque STEM están estrechamente relacionados con los movimientos de evaluación y estandarización de la educación. Uno de estos es el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA) que establece la aplicación de tests estandarizados con énfasis en las áreas de matemáticas, lectura y ciencia. En este proceso global y de estandarización, el Ecuador también adoptó reajustes curriculares en el 2016 que fomentan prioritariamente las ciencias y las matemáticas, dejando un espacio menor para las humanidades y solo dos horas por semana para la materia en Educación Cultural y Artística. Esta materia unifica varias áreas como la música, teatro y artes plásticas, sin tener en cuenta el trabajo especializado que requiere cada disciplina. En consecuencia, las artes se encuentran en amplia desventaja en relación a la educación que comprende la ciencia y tecnología.
Tras el desarrollo del modelo STEM, y posiblemente relacionado con las tendencias actuales de do-it-yourself y la filosofía maker, se estableció STEAM en la que se incluyó la letra “A” que representa las artes. Las disciplinas artísticas transformaron el modelo STEM en el que la creatividad, la innovación, el diseño y la curiosidad, potenciaron la resolución de problemas desde diversas aristas. Se pueden encontrar proyectos con el uso de plataformas como Scratch para enseñar programación de juegos, el robot educativo Ozobot para complementar una clase de literatura, o las plataformas electrónicas como Makey Makey y Arduino para aprender electrónica y música.
A través de STEAM, cada vez más docentes de distintas asignaturas han identificado beneficios de la educación interdisciplinaria y el trabajo colaborativo, con una implicación real de las artes. El complemento de actividades artísticas permite que los estudiantes incorporen los conocimientos de varias disciplinas y mejoren su capacidad de compresión de los contenidos. Además con este enfoque se puede aportar en una educación integral y transversal que no disminuya la importancia de disciplinas humanísticas y artísticas. En definitiva, las artes pueden dar un giro importante a la educación STEM, incorporando una perspectiva creativa y artística a los contenidos sobre ciencia y tecnología. (O)

DATOS
-Reflexión. Es necesario cuestionarse qué papel ocupa las artes en la educación y el aprendizaje.
-Educación. Los efectos del STEM están relacionados con los movimientos de evaluación y estandarización de la educación.
-Transformación. Las disciplinas artísticas potenciaron la resolución de diferentes problemas.
Se requiere conocer las características del enfoque, sus implicaciones en la educación y una perspectiva con la inclusión de las artes.

José Urgilés Cárdenas
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Qué modelo educativo seguir ¿Stem o Steam?

A través de STEAM, cada vez más docentes de distintas asignaturas han identificado beneficios de la educación interdisciplinaria y el trabajo colaborativo.
FOTO: Pablo Jarrín

Desde los años 90s se han implementado modelos de educación basados en STEM –del acrónimo Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, para fomentar el desarrollo de científicos e ingenieros.

STEM fue desarrollado por la NSF –la Fundación Nacional para la Ciencia en los Estados Unidos– con el propósito principal de promover políticas en la educación para mejorar el currículum en las áreas de ciencia y tecnología. Este modelo de educación propone dos características esenciales: la primera se basa en la enseñanza-aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de forma integrada, y no como áreas de conocimiento separadas; la segunda, comprende un enfoque de ingeniería fundado en el desarrollo de conocimientos teóricos que tienen una aplicación en la realidad y a través de resolución de problemas.
En la educación los efectos del enfoque STEM están estrechamente relacionados con los movimientos de evaluación y estandarización de la educación. Uno de estos es el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA) que establece la aplicación de tests estandarizados con énfasis en las áreas de matemáticas, lectura y ciencia. En este proceso global y de estandarización, el Ecuador también adoptó reajustes curriculares en el 2016 que fomentan prioritariamente las ciencias y las matemáticas, dejando un espacio menor para las humanidades y solo dos horas por semana para la materia en Educación Cultural y Artística. Esta materia unifica varias áreas como la música, teatro y artes plásticas, sin tener en cuenta el trabajo especializado que requiere cada disciplina. En consecuencia, las artes se encuentran en amplia desventaja en relación a la educación que comprende la ciencia y tecnología.
Tras el desarrollo del modelo STEM, y posiblemente relacionado con las tendencias actuales de do-it-yourself y la filosofía maker, se estableció STEAM en la que se incluyó la letra “A” que representa las artes. Las disciplinas artísticas transformaron el modelo STEM en el que la creatividad, la innovación, el diseño y la curiosidad, potenciaron la resolución de problemas desde diversas aristas. Se pueden encontrar proyectos con el uso de plataformas como Scratch para enseñar programación de juegos, el robot educativo Ozobot para complementar una clase de literatura, o las plataformas electrónicas como Makey Makey y Arduino para aprender electrónica y música.
A través de STEAM, cada vez más docentes de distintas asignaturas han identificado beneficios de la educación interdisciplinaria y el trabajo colaborativo, con una implicación real de las artes. El complemento de actividades artísticas permite que los estudiantes incorporen los conocimientos de varias disciplinas y mejoren su capacidad de compresión de los contenidos. Además con este enfoque se puede aportar en una educación integral y transversal que no disminuya la importancia de disciplinas humanísticas y artísticas. En definitiva, las artes pueden dar un giro importante a la educación STEM, incorporando una perspectiva creativa y artística a los contenidos sobre ciencia y tecnología. (O)

DATOS
-Reflexión. Es necesario cuestionarse qué papel ocupa las artes en la educación y el aprendizaje.
-Educación. Los efectos del STEM están relacionados con los movimientos de evaluación y estandarización de la educación.
-Transformación. Las disciplinas artísticas potenciaron la resolución de diferentes problemas.
Se requiere conocer las características del enfoque, sus implicaciones en la educación y una perspectiva con la inclusión de las artes.

José Urgilés Cárdenas
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